CNNIC发布《2015年中国青少年上网行为研究报告》

2016年08月12日00:00
字体:[ ]

近日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布《2015年中国青少年上网行为研究报告》。《报告》显示,截至201512月,中国青少年网民规模达到2.87亿,新增青少年网民1028万,增长率为3.7%。受益于智能手机等移动上网设备的迅速普及,青少年互联网普及率自2013年起一直保持了较高增速。

移动上网设备快速普及,推动青少年上网行为改变

截至201512月,青少年在家里通过电脑接入互联网的比例达到89.9%,而得益于学校教育信息化水平的进一步提高,青少年在学校上网的比例明显上升,达到25.5%。从上网设备来看,青少年网民使用台式电脑和笔记本电脑上网的比例相比2014年有所下降,其中使用笔记本电脑上网的比例降低了4.5个百分点,为39.5%;而手机上网的使用率增加了2.4个百分点,达到90%。此外,青少年网民平均每周上网时长相比2014年下降了0.7小时,通过在学状态对青少年网民进行细分之后可以发现,中学生群体的周上网时长下降最为明显,较去年降低1.7小时。

中东部地区互联网发展良好,经济水平影响西部网络使用

2015年的青少年网民分布与2014年基本保持一致。《报告》显示,东部地区的青少年网民占比最高,为39.3%;中部和西部地区的青少年网民占比分别为27.2%26.7%;东北地区占比为6.9%。通过对不同地区青少年网民各类应用的使用率进行分析可以发现,中东部地区的青少年网民互联网使用情况良好,而西部地区由于经济发展相对落后且对互联网服务的接受程度较低,造成该地区青少年网民商务交易类应用使用率和各类上网设备的使用率均明显偏低。

网络娱乐类应用偏好明显,网络游戏超过整体网民最多

《报告》显示,青少年网民对网络娱乐类应用存在明显偏好,其各类网络娱乐应用使用率均高于网民总体水平。网络游戏超出网民总体水平最多,达到9.6个百分点。通过对不同学历段用户的网络游戏使用率进行分析可以发现,中学生网络游戏使用率最高,达到70%,高于网民总体水平13.1个百分点;大学生网络游戏使用率低于中小学生,仅有66.1%是网络游戏用户。从青少年网民整体网络娱乐行为来看,上网看视频和听音乐相比玩游戏更受到青少年网民的青睐。

二次元文化快速发展,对青少年影响需重视

随着互联网在青少年群体中的普及,网络文化娱乐在青少年日常生活中扮演的角色越来越重要,其中以具有架空世界观的小说、漫画、动画、游戏作为主要载体的“二次元”网络文化在过去几年中通过各类互联网娱乐应用在青少年网民中快速渗透。《报告》显示,截至201512月,作为二次元文化传播载体的网络小说、视频、游戏的青少年用户规模分别达到1.3亿、2.2亿和1.9亿。由于二次元内容主要表现漫画、动画、游戏中的架空世界,因此其世界观、人生观与现实生活必然存在某些差异,而青少年网民的世界观和人生观大多处于形成期,如果过于沉迷二次元内容,则可能对现实生活产生不良影响,因此应受到重视。 

请点击下载报告:统计报告全文


分享: 【返回顶部】 【打印本页】