刘鑫:网络游戏行业面临转折,细分市场竞争成为关键
2011年07月19日 13:56作者:
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  截至20116月底,中国网络游戏用户规模为3.11亿,较2010年底增长727万,增长率仅为2.4%。与此同时,网民使用率也出现了下降,从2010年底的66.5%降至64.2%。经过十几年的发展,中国网络游戏已经进入行业转折期,近期内将出现用户增长的拐点。
  网络游戏产品类型变革不大,用户增长缺乏动力
  中国网络游戏行业发展不同时期均有新的网络游戏类型出现,如早期的小型休闲游戏(棋牌为主的游戏)、大型角色扮演游戏(MMORPG)、大型休闲游戏(ACG)以及后期出现的网页游戏、社交网页游戏、手机游戏等等,尽管不同的游戏类型针对的群体有所差异,但从整体用户规模分析,未来很难出现新的游戏形式的出现用来吸引非游戏用户以及非网民,加之整体网民增长的放缓,新游戏用户规模也将进一步萎缩。
  大型游戏使用疲劳流失严重
  大型游戏(包括MMORPGACG)是中国网络游戏行业收入的主要来源,但随着用户对于大型游戏时间的增多,加之游戏产品间同质化严重,用户已经进入大型游戏的使用疲劳期。其中MMORPG游戏更为明显,虽然MMORPG游戏风格、题材各有不同,但多以打怪升级模式为主,长期使用导致疲倦。ACG游戏玩法相对较多,但创新难度较大,盈利能力有限。目前市场上ACG游戏主要包括舞蹈、赛车、射击等几类,从发展趋势看,射击游戏将成为ACG游戏的重要支柱。
  其他游戏类型“得势不得分”
  除了大型游戏意外,其它游戏类型大多处于“得势不得分”的状态。从用户规模分析,出现较晚的网页游戏、社交游戏对于用户的增长起到促进作用,但这类游戏的商业价值空间有限,更多的偏向用户规模增长。例如社交游戏,“农牧场”使社交游戏成为用户最多的网络游戏类型,但由于社交游戏用户相对高端(年龄以中青年为主、收入高、学历高),对游戏的使用较为理智,付费意愿不大,加之社交网站在游戏支付方面配套设施不完善,造成社交游戏直接能力较低,更多的倚重社其营销价值等。
  综上所述,中国网络游戏已经面临发展瓶颈,出现大的增长可能性已经不可能,但网络游戏的瓶颈并不代表中国游戏产业发展的瓶颈,游戏还将是网民重要的娱乐化的工具之一,而要保证这一点,在提升网络游戏用户针对性的同时,应该加大发展更多的游戏类型,如单机游戏产品、手机游戏产品、游戏机产品等,实现中国游戏业的百花齐放而不是网络游戏的一枝独秀。
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