刘鑫:中国网络游戏沉迷规模较大
2009年12月01日 00:00CNNIC作者:刘鑫
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     网络游戏沉迷现象一直存在,而目前并没有公认的定义。本次CNNIC从四个维度对于网络游戏沉迷状况进行分析,内容包括“影响了学习或者工作”、“经常浮现游戏情节”、“比较喜欢在虚拟世界中”、“以及一天不玩就难受”;完全符合其中任何一条则可认为该用户具有沉迷倾向。CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,各个项目完全符合的用户比例均在5%左右。 

     为了更为准确的描述沉迷用户,CNNIC对于用户选择进行分数转换,完全符合为5分,完全不符合为1分,则用户在四个维度的总分应该在4-20分区间,以此为基础,CNNIC将20分划为3个区段,12分以下为正常使用范围,12-15分为轻度沉迷,16-20分为重度沉迷。
根据CNNIC2009网络游戏用户调研数据计算,存在沉迷现象的用户比例为19.8%,其中,重度沉迷用户与轻度沉迷用户所占比例分别为4.1%和15.7%。 

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